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【 Action Script 3.0 】
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Action Script 3.0 その1
Action Script 3.0 その2
Action Script 3.0 その3
Action Script 3.0 その4
== ActionScript 3.0 ==
■>>>>> コメント
コメントはスクリプト中に説明や覚え書きとして記述します。スクリプトとしては扱われません。
他のプログラミング言語と同様に、二つのコメント記号があります。
最初のコメント記号は、コメント行区切り記号「//」です。スラッシュを二つ記述し、行全体、または行の途中からその行の末尾までコメントになります。他のコメント記号は範囲指定をするコメントブロック区切り記号「/*,*/」です。「/*」から「*/」までの指定範囲内で複数行コメントを記述することができます。
コメントの例
var sasaki = "佐々木"; //これはコメント行区切り記号です
/*
これもコメントで、
コメントブロック区切り記号です
*/
■>>>>> ステートメント(文)
ActionScriptでは、ステートメントの後ろに、セミコロン(;)または改行を付加し、ステートメントの区切りを表します。他のプログラミング言語と同様に、セミコロンを使用することをお勧めします。
ステートメント(文)の例
var sasaki = "佐々木"; //変数「sasaki」に値「佐々木」を代入
■>>>>> 変数
情報(データ)をスクリプトで再利用するには、名前をつけた入れ物を用意し、情報を格納する必要があります。この入れ物のことを変数と言います。
変数はvar(variableの略)で宣言します。変数名は、半角英数字、アンダースコア(_)とドル記号($)を組み合わせてつけます。ただし、1文字目に数字を使うことはできません。
変数に値をセットすることを代入といいます。代入は「変数名=値;」の書式です。
変数の例
var sasaki1;
sasaki1 = 50; //変数「sasaki1」に数値「50」を代入
var sasaki2 = "佐々木"; //変数「sasaki2」に文字列「佐々木」を代入
//【注意】値が文字列の場合は「"」で文字を囲みます。
変数には型があります。この型によって使えるデータの種類が決まります。ActionScriptでは型を省略することができます。 型の記述は「var 変数名:型;」のようになります。
変数の例
var sasaki1:int;
sasaki1 = 50; //変数「sasaki1」に数値「50」を代入
var sasaki2:String = "佐々木"; //変数「sasaki2」に文字列「佐々木」を代入
//【注意】値が文字列の場合は「"」で文字を囲みます。
数値の型
型
数値の範囲
数値の種類
使用メモリ
int
−2,147,483,648 (−2の31乗)
〜2,147,483,647 (2の31乗 − 1)
整数のみ
4bytes
Number
−9,007,199,254,740,992 (−2の53乗)
〜9,007,199,254,740,992 ( 2の53乗)
整数、符号なし整数、
浮動小数点数
8bytes
uint
0 〜 4,294,967,295 (2の32乗 − 1)
整数のみ
4bytes
その他の型
型
概要
Boolean
trueまたはfalseのどちらかの値を持つデータ型
String
文字を扱うデータ型
Array
配列を扱うためのデータ型
Date
日付けを扱うためのデータ型
■>>>>> 関数
関数とは特定の処理をする目的で用意された最小のプログラムです。関数には、オブジェクトからターゲットパスを必要とする、各オブジェクト(クラス)専用の関数「メソッド」と、ターゲットパスを必要としない「グローバル関数」の二つがあります。
関数を呼び出すには、関数名の後ろに関数呼び出し演算子のカッコ「()」をつけます。
関数の呼び出し例
//== 関数の呼び出し方 ==
//関数名「play」
//関数呼び出し演算子「()」
play();
//== メソッドの呼び出し方 ==
//ターゲットパス「this」
//関数名「play」
//関数呼び出し演算子「()」
this.play();
<<<■ 引数
関数を使用する際に、値を渡す必要があるものがあります。この値のことを引数といいます。関数呼び出し演算子「()」内に記述します。
引数の例
//引数を指定しないタイプ
play();
//引数を指定するタイプ
//引数「0xffffff」
this.setRGB(0xffffff);
<<<■ 戻り値
関数には実行結果の値を返すものがあります。その値を戻り値といいます。
戻り値の例
//指定したオブジェクトの色を16進で返し、変数「sasaki」に代入します
sasaki = this.getRGB(16);
<<<■ ユーザ定義関数
ユーザ自身が関数を作成するこをユーザ定義関数といいます。
ユーザ関数は、functionステートメントで定義します。functionキーワードの後ろに、スペース、関数名、関数呼び出し演算子、そのあとに処理ブロックを置きます。
function 関数名():戻り値のデータ型 { //戻り値がない場合はvoid
//処理
}
//呼び出す時
関数名();
ユーザ定義関数の例
//ユーザ定義関数「sasaki」は以下のように定義します
function sasaki():void{
//処理
}
//呼び出す時
sasaki();
//関数を異なったタイムラインから呼び出す時
MovieClip(root).インスタンス名.sasaki();
■>>>>> 演算子
データに処理を加える記号のことを演算子といいます。処理されるデータはオペランドといいます。演算子とオペランドを組み合わせて、値を生成する文を式といいます。演算子には、比較演算子、論理演算子、算術演算子、および 代入演算子などがあります。
式の例
//オペランド(データ)「1」「2」
//演算子「+」
//式「1+2」
//式の実行結果「3」が、変数「sasaki」に代入されます
sasaki = 1 + 2;
<<<■ 比較演算子
演算子
例
内容
==
a == b
aの値とbの値が等しいとき
>
a > b
aの値がbの値より大きいとき
<
a < b
aの値がbの値より小さいとき
>=
a >= b
aの値がbの値より大きいか、等しいとき
<=
a <= b
aの値がbの値より小さいか、等しいとき
!=
a <= b
aの値とbの値が等しくないとき
<<<■ 論理演算子
演算子
例
内容
&&
a == b && a > c
両方を同時に満たす(and、かつ)
||
a == b || a > c
いずれか一方を満たす(or、または)
<<<■ 算術演算子
演算子
例
内容
+
a+1
足し算
-
a-1
引き算
*
1*1
掛け算
/
1/1
割り算
%
30%4
割り算の余り(30÷4=7...2、余り「2」を求めること)
<<<■ 代入演算子ほか
演算子
例
内容
=
a = b
aにbの値を代入
+=
a += b
a=a+bのこと(aの値をbの値だけ加算)
-=
a -= b
a=a-bのこと(aの値をbの値だけ減算)
*=
a *= b
a=a*bのこと(aの値をb倍する)
/=
a /= b
a=a/bのこと(aの値をbで割る)
++
a++
インクリメントa=a+1またはa+=1のこと(aの値をカウトアップ)
--
a--
デクリメントa=a-1またはa-=1のこと(aの値をカウトダウン)
!
!a
否定演算子、aが真(true)なら偽(false)、aが偽(false)なら偽真(true)に変更する
■>>>>> if文
論理式「if文」は、条件によって異なった処理をします。 ifと、追加可能なelse if、elseの二つステートメントを、必要に応じて組み合わせて使います。
<<<■ 各ステートメント(文)
ステートメント
内容
if(●)
もし●だったら〜する
else if(○)
それ以外で、○だったら〜する
else
それ以外は〜する
if(条件式){
実行するスクリプト
}
if(条件式){
実行するスクリプト
} else{
実行するスクリプト
}
if(条件式){
実行するスクリプト
} else if(条件式 2){
実行するスクリプト
}
if(条件式 1){
実行するスクリプト
} else if(条件式 2){
実行するスクリプト
} else{
実行するスクリプト
}
if文の例
if(a == b){
//条件式「a == b」があてはまった場合、このブロック内が実行される
}
if(a == b){
//条件式「a == b」があてはまった場合、このブロック内が実行される
} else{
//条件式「a == b」にあてはまらない場合、このブロック内が実行される
}
if(a == b){
//条件式「a == b」があてはまった場合、このブロック内が実行される
} else if(a < b){
//条件式「a < b」があてはまった場合、このブロック内が実行される
}
if(a == b){
//条件式「a == b」があてはまった場合、このブロック内が実行される
} else if(a < b){
//条件式「a < b」があてはまった場合、このブロック内が実行される
} else{
//条件式「a == b」「a < b」にあてはまらない場合、このブロック内が実行される
}
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