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== ActionScript 2.0 ==

■>>>>> オブジェクト
オブジェクトはプロパティと呼ばれる複数の値から構成された複合データです。インスタンス名をもち、各プロパティは名前と値の一対からなっています。ボタンやテキストフィールドのほかに、さまざまな目的で使用する定義済みオブジェクト(クラス)が用意されています。

<<<■ 編集エリアに配置するオブジェクト
オブジェクトの種類 内容
ムービークリップ
インスタンス
ムービークリップシンボルとしてライブラリに登録され、編集エリアに配置されたもの
ボタンインスタンス ボタンシンボルとしてライブラリに登録され、編集エリアに配置されたもの
グラフィックインスタンス グラフィックシンボルとしてライブラリに登録され、編集エリアに配置されたもの
シェイプ 描画ツールで直接編集エリアに描かれた線や塗り図形
静止テキスト 文字ツールで直接編集エリアに作成された静止テキスト
ダイナミックテキスト・
テキスト入力
文字ツールで直接編集エリアに作成されたダイナミックテキストおよびテキスト入力
ビットマップインスタンス 読み込まれてライブラリに登録されたビットマップファイルが編集エリアに配置されたもの
その他のインスタンス 読み込まれてライブラリに登録されたビデオなど形状のあるファイルが編集エリアに配置されたもの


<<<■ インスタンスのプロパティ
プロパティの種類 表記 内容
配置座標 _x,_y 配置された編集エリアのx,y座標値
大きさ _width,_height 幅・高さのピクセル値
拡大縮小率 _xscale,_yscale 原型の幅・高さを100%とするパーセンテージ
回転角度 _rotation 原型を0度とし時計回りに360度回転する角度
透明度 _alpha 0(完全透明)〜100(完全不透明)
表示・非表示 _visible true(表示)またはfalse(非表示)
再生中のフレーム _currentframe stop(),play()などで制御
変数 任意の半角英数文字 インスタンス内に定義される変数


<<<■ ターゲットパス
オブジェクトのプロパティなどは、インスタンスごとに管理されています。これらにアクセスするには、どのインスタンスのプロパティであるかを指定しなければなりません。そのためFlashではオブジェクト(=インスタンス)の階層構造となっています。
メインタイムライン(_root)を中心として、入れ子になったオブジェクトへアクセスします。目的のオブジェクトへアクセスする方法は絶対パスと相対バスの2つの方法があります。

ターゲットパスの例

_rootに「mc_1」というインスタンス名のムービークリップを配置し、そのムービークリップの中にさらに「mc_2」というインスタンス名のムービークリップが配置されています。
階層構造
_root
mc_1
mc_2

mc_1から_root、mc_1、mc_2へ、ムービークリップを指定する場合の絶対パスと相対バスの表記は、次の通りです。

絶対バスの表記
対象のムービークリップ バスの表記
メインタイムライン _root
mc_1 _root.mc_1
mc_2 _root.mc_2


相対バスの表記
対象のムービークリップ バスの表記
メインタイムライン _parent
mc_1 this
mc_2 this.mc_2(thisは省略可能)




<<<■ プロパティへのアクセス方法
プロパティへのアクセス方法は、インスタンスを特定するターゲットパスを指定し、その後ろにドット演算子「.」、そしてプロパティ名を記述します。


プロパティへのアクセス方法の例

//my_objはターゲットパス
//heightはプロパティ名

sasaki = my_obj._height; //my_objの高さの値を参照し、変数sasakiへ代入

my_obj._height = 50; //my_objの高さの値を50として代入




■>>>>> イベントとイベントハンドラ
クライアントが何かしらの操作(クリックやマウスポインターの移動など)を行った場合、これらの操作に対して処理を行うプログラミングがされています。これらの出来事のことをイベントといいます。
イベントの発生時に処理を行うためには、あらかじめイベントを指定し、対応した処理を記述しておく必要があります。このスクリプトのかたまりをイベントハンドラといいます。
Flashには、on()ハンドラ、onClipEvent()ハンドラなどのイベントハンドラがあります。



■>>>>> アクション

ActionScriptを記述する場所は3ヵ所あります。各場所に記述されたスクリプトをアクションといいます。
アクション名 内容
フレームアクション メインタイムライン、またはムービークリップシンボルのタイムラインに記述するスクリプトです。スクリプトを記述するとキーフレームに「a」のマークが表示されます。再生ヘッドが「a」のマークに達したときに、1度だけ実行されます。
ボタンアクション ボタンインスタンスに記述するスクリプトです。ボタンアクションには、on()ハンドラのみ記述することができます。
ムービークリップアクション ムービークリップインスタンスに記述するスクリプトです。ムービークリップアクションには、on()ハンドラ、onClipEvent()ハンドラを記述することができます。


<<<■ フレームアクション


タイムラインを制御するメソッド
メソッド名 内容
.stop() 指定ムービークリップのタイムラインを停止
.play() 指定ムービークリップのタイムラインを再生
.gotoAndStop(値) 指定ムービークリップのタイムラインを値(フレーム番号)に移動して停止
.gotoAndPlay(値) 指定ムービークリップのタイムラインを値(フレーム番号)に移動して再生
nextFrame() 指定ムービークリップのタイムラインを次のフレームに進めて停止
prevFrame() 指定ムービークリップのタイムラインを手前のフレームに戻して停止


<<<■ ボタンアクション
on(ボタンに発生するイベント){
   実行するスクリプト
}
ボタンに発生するイベント
イベントの種類 内容
press ボタンの上でマウスの左ボタンが押された瞬間
release 上記で押されたマウスの左ボタンがボタンの上で離された瞬間(=クリック)
releaseOutside 上記で押されたマウスの左ボタンがボタンの外で離された瞬間
rollOver ボタンの上でマウスポインターが乗った瞬間
rollOut 上記で乗ったマウスポインターがボタンの外に出た瞬間
dragOut ボタンの上でドラッグされ、そのままマウスポインターがボタンの外に出た瞬間
dragOver ボタンの上でドラッグされ、いったんボタンの外に出て、再びボタンの中に入った瞬間
keyPress"キー名" 指定されたキーボードのキーが押された瞬間


<<<■ ムービークリップアクション
onClipEvent(発生するイベント){
   実行するスクリプト
}
ムービークリップに発生するイベント
イベントの種類 内容
load クリップアクションを記述したムービークリップ自身が、タイムライン上に登場して読み込まれた瞬間
unload タイムライン上にあったムービークリップがタイムライン上から消え、次のフレームが再生される瞬間
data ムービークリップに外部ファイルからデータを読み込み、データが完全に読み込まれた瞬間

フレーム再生(時間単位)ごとに発生するイベント
イベントの種類 内容
enterFrame フレームレートの時間単位(例:1/30秒ごと)で毎回繰り返し発生

マウスの状態によって発生するイベント
イベントの種類 内容
mouseDown 再生中のムービーの中でマウスの左ボタンが押された瞬間
mouseUp 上記で押された左ボタンが離れた瞬間
mouseMove 再生中のムービーの中でマウスポインターが移動しているとき

キーの状態によって発生するイベント
イベントの種類 内容
keyDown キーボードのキーが押された瞬間
keyUp 上記で押されたキーが離れた瞬間






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